ISFE报告:电子竞技指南

电子竞技是个人或团队以娱乐、奖品或金钱为目的的个人或团队玩视频游戏的联赛、竞技巡回赛、锦标赛或类似比赛,通常是面对面或在线为观众提供的发行商发行商是为视频游戏的开发、营销和制造提供资金的公司,并负责通过分销商、零售商和平台将这些视频游戏推向市场。

发行商通常拥有他们资助的视频游戏(及其特许经营权)的知识产权和工业产权这使得发行商成为其游戏竞争生态系统构建方式中最重要的声音更重要的是,在制作新游戏的过程中,发行商定义了它的核心特征、功能、设计、价值主张等。

电竞观众电竞经济是由观众驱动的根据游戏和电竞分析公司Newzoo的数据,2021 年全球电竞爱好者总数为2.054亿人,预计在未来两年内将增长2.857亿人,总数达到4.359亿人,预计2024年将达到5.772亿观众。

尽管不同游戏的粉丝群构成可能存在很大差异,但总体而言,电子竞技粉丝偏向男性和成人,其中78%的玩家年龄在21岁以上,62%为男性女性观众逐年增加,到2020年达到38%接触千禧一代/Z世代人群是品牌进入电子竞技的主要原因。

地区的机会在其相对较短的历史中,电子竞技已被证明是某些地区的强大变革力量。这个想法似乎违反直觉。电子竞技是一种全球性的数字现象,但它也在玩家和粉丝之间建立了强大的社交联系。

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